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携帯ゲーム機とオンラインゲームの課題(3)

オンラインゲームと携帯ゲーム機の課題

前回・前々回の続き。ここまできたら一気に書かないとアレ!みたいな感じで。


正直、PSO2のPC版とVita-CBT版をそれぞれ試して、個人的に素直な感想を言うと、

「あー、携帯ゲーム機とオンラインゲームってベースとして求められている性質が相反なんだな」

だった。それを理解した上であれば利用者側のメリットがデメリットを上回るし、許容できなければデメリットがメリットを上回る。完全に判断を利用者側に委ねられた感じを受けた。それが良いか悪いかは置いておいて。

そういう意味で、「携帯ゲーム機とオンラインゲームの課題」は山積みだな~というのが現時点での感想。

それが今回の一連の記事の趣旨。

そう。これは、PSO2に限らない話で、Vita専用のオンラインゲームでも考える所だし、PS3/PSVitaのクロスプラットフォームでも結局は同じこと。漠然とは判っていたものの、いざ体感してみるとストレートに見えてくる。

その辺りをピックアップして書いてみる。


短時間プレイが求められる携帯ゲーム機の課題

「携帯ゲーム機っていいよね!」という話をすると、そのメリットというかポイントに挙げられるトップ3に間違いなく入るであろうのは「短時間プレイ」である。

手元に置いておき、自分の好きな時に、即時起動して、わずかな時間でも進められる。スリープがあるので、セーブにはとらわれないで、何時でも中断、再開を繰り返せるという。

時短プレイ。携帯ゲーム機のメリットである。

現時点でVita専用のオンラインに対応している殆どのゲームについては、この部分は結構検討されているのか、極端に「オンラインで長時間拘束される」というゲームはそれほど存在しない。

プレイヤー側の「やめ時が判らなくって気が付いたら何時間も遊んでいた」という事はあるが、これはシステム側の問題ではない。むしろ、ロビーなどがなく解散や容易なルーム方式が多く、オンラインプレイ自体を「さっぱり風味」にしているゲームの方が多い印象がある。

ただ、PSO2についてはもともとがPC版という事もあり、クエスト中にランダムに発生するイベントや、プレイヤーの参加者数で変動するエネミーの数や強さなどの調整は、長時間プレイが前提になっていると感じることは多い。

Vita版で遊べるブロックは、この辺りの調整がされていると聞いてはいるが、それでもVita-CBT版を遊んだ感想としては「1クエスト長いわー」だった。やめ時が判らないというより、オンラインが故にやめられないという切迫感があるし、ちょっとだけ遊ぶかという時間調整もしづらいというか。


オフラインが求められる携帯ゲーム機の課題

オンライゲームの場合はネットワーク越しに相手がいる世界。相手の都合を考えられない人は迷惑になる事もある世界。いや、世界というより「社会」である。

なので「自分勝手に自分都合で時短プレイ」というのはマナーとして自粛しなければならない部分。

前段の時短プレイでも言える事だが、それって「携帯ゲーム機のお手軽さというメリットを失っている」よね?という。電車の中や移動中のお気軽プレイも出来ないし。オフラインでのプレイとしてのメリットが一切失われる。


無論、PSO2については「ゲームのシステムとして、通信が途中切断されたりした場合にもキャラクター情報などはオートセーブなどで問題はない」様に作られてはいるし、「ソロパーティーでも問題なく遊べる」というデザインになっている。ゲームによっては「ソロでオンラインプレイは出来ない(出発/開始できない)」なんて事もあるワケで、そこはPSO2としては可能となっている。

そういう意味では、ロビーやクエスト中に他のプレイヤーを目にする事はあったとしても、プレイ自体はオフラインで遊んでいるのとあまり変わらないイメージで遊ぶことはできる。

だが、それはシステムとしてだけの話。システムとマナーは違う。システムで出来るからやっていいでは無いのが社会であり、社会に属する者としてのマナーは当然必要になる。堅苦しい事を言うようだけど。


「そういうのイヤだからオフラインがいいんだよ」という話はもっともだと思う。

だから、今後すべてがオンライン化していくとは到底思えない話で。


余談だけど、PSO2については「ソロパーティーでもマルチエリアでクエスト放棄されると、そのマルチに参加していた他の人に影響がある」ので理解は必要。理解というのは「自分がされることもあるよ」という意味で。注意ってほどでもないけど。

何が言いたいのかというと、「マルチパーティーエリア内に参加している人数で、エネミーの強さや数が変わるので、発生している途中で離脱されると、エネミーの数は多いのに戦力が途端に不足する」という事も普通に起こりえるという話。

「簡単なクエストだし、ササッとクリアするか!」と気軽に出発してみたら、やたらと参加パーティーが多いマルチエリアで強エネミーが発生し、マルチだから楽かな?と思ったら、他のプレイヤーが離脱してしまったが故に取り残されて「こんなの無理!倒せねーよ!(涙目)」となることがあるよ?という。


ま、これは「地球防衛軍3ポータブル(EDF3P)」など他のゲームでも同じだけど。



UI上の制限が発生する携帯ゲーム機の課題

据え置きゲーム機やPCの場合、その製品特性として「機能拡張性」はとても高く設計されている。

PCの場合は本体の性能自体が千差万別というかピンキリというか、人によってマチマチだったりするので、それはそれでゲームを作っているベンダー側としては「サポート大変」という話だろうけど。

とはいえ、携帯ゲーム機はその真逆である。機能拡張性が全くない訳ではないものの、据え置きに比べればそれはもう乏しいというか、それを前提とは出来ないというか。

なので「UI」という意味では「携帯ゲーム機」は、課題が多い。

PC
基本キーボードとマウス。USBなどでコントローラーやその他周辺機器への対応や増設は比較的容易。
据え置きゲーム機
基本コントローラー。USBなどでキーボードやその他周辺機器への対応が可能。専用に限定される場合があるが、増設自体は比較的容易。
携帯ゲーム機
基本本体。増設は不可。拡張端子などで増設できる事もあるが、携帯性を失う為、増設前提ではない事が多い。

単純な話、こういう話。

Vitaについては、キーボードはソフトウェアキーボード、画面はタッチ操作が可能なのでマウス等は不要となっているが、それはハードウェア的な特徴になってしまい、それがメリットとなるかどうかはゲームそのものの内容やデザイン次第となる。

ゲームそのもののデザインに、携帯ゲーム機というのは「UIとしての本体設計」が大きく依存する話。

オンラインゲームが特定機種のみであればそこに差異や有利不利は起こらないが、マルチプラットフォームとなると話は別。ゲームのデザインによっては、「これ携帯ゲーム機向きじゃないよね」というゲームそのものまたはゲーム内の一部機能も当然出てくるものと思われる。


オンラインとオフラインの中間、アドホック通信

携帯ゲーム機を買った理由は人それぞれだと思うけど、「友達や家族と一緒に遊びたいから」という人は決して少なくないだろう。

「一緒に遊ぶ!」というのは、昔の据え置きゲーム機ならTVの前で1つのゲーム機に繋がった複数のコントローラーでだったが、携帯ゲーム機の場合は事情が違う。TVの前に限らず、自分の家、友達の部屋、近所の公園など。放課後の教室は持ち込みの意味で問題はありそうだからともかくとして。

自分の家で自分で遊ぶ分には問題ないが、自宅の無線LANに友達の携帯ゲーム機を接続可にするのは、セキュリティー的な意味で「それどうなの?気軽には出来ないよね?」という話がある。

また、一部の公衆無線LANがある店舗などはともかくとして、公園などでは無線LANなんか期待できる訳もなく。ま、お店で集まるのはともかく、何時間も居座られるのはちょっと困ることはあるだろうけど。うん。


そういう場所を選ばないでみんなで集まって遊ぶ為の仕組みとして他の機器を一切必要としない「アドホック通信」があり、これにより携帯ゲーム機は大きく広がりを見せたと言っても過言ではない。

だが、「オンラインゲーム」の場合は事情が違う。すぐ近くにいるゲーム機同士のアドホック通信では出来ない、サーバーへの接続が必要であり、その為の仕組みは何らかの形で必要だ。自宅や友達がただ遊びに来ただけでオンラインプレイが一緒に出来る訳ではないのだ。


アドホック通信はゲーム機同士で言えば「オンライン」だが、インターネット接続という意味では「オフライン」である。

オンラインとオフラインのちょうど中間的な位置で「アドホック通信」があり、携帯ゲーム機の魅力は現在この辺りで人気があったりする。

オンラインゲームは友達同士が一緒に集まっていても、環境面が十分に配慮されていないと一緒に遊べないという大きな課題がある。


PSN連携での課題とVita固有の課題

Vitaについては、固有の課題も沢山ある。

ハード的な面というよりも、「VitaはPSN認証が標準でありPSNのサービスに依存する」という点だ。これは開発するベンダー側のメリットでもあり、デメリットにもなりかねない。

具体的には、最近のオンラインゲームではずいぶん対応が増えてきた「招待状」がまず挙げられる。


「招待状」は、既にゲームに参加している側が、未だ参加していないフレンドなどを文字通りゲームへの参加を促し、自分が立てたルーム等に招待する機能だ。ルーム検索などを使わず、ショートカット的にゲームの起動からルームへの移動までが出来る便利な機能である。

だが、招待状はグループメッセージングの機能を通じて送られて来る。このグループメッセージングは「最短15分間隔の非同期」だったりするので、リアルタイムでの即時的な招待は出来ないし、またグループメッセージングの内容を確認する為には、一旦Vitaのゲームを中断してホーム画面に戻る必要がある。

このホーム画面がまた問題で、オンライン中のゲームについては中断扱いとなる為ネットワークは切断される。


常時オンラインのゲームの場合は、このホーム画面に戻るという機能は正直操作上の問題となりかねない。


また、ボイスチャットについても同様だ。Skypeこそゲーム中には使えないが、Vita同士であれば本体に付属している「パーティー」機能でボイスチャットも出来る。これは、ゲームの対応如何に関わらず利用できるという点で、便利な機能なのだが、この操作をするのもまたホーム画面に戻る必要がある為、オンライン中のゲームは切断される。(一部訂正:Skypeもスモールアプリ化したので、パーティーと同様にゲーム中に利用することは出来ます。ホーム画面に戻る必要があるのは同じ)

メール機能やTwitterで遊ぶ時間を連絡し合おうにも、この機能を使おうとするとやはりゲームが中断になる為に、オンラインは切断されてしまう。

現状、Vitaについてはこの辺りの仕様はまだまだ課題が多い。


詳細は省くけど、PSNの制限としてフレンドは最大100名という制限があったり、フレンドをグループ化、コミュニティー化出来ないなどの問題もあるし、フレンド管理もまたPSNでの管理となる。

PSO2については、ゲーム内にフレンド機能があるが、これはPSNとは全く無関係である。ゲーム上のフレンドと、PSN上のフレンドを一致させるかさせないかは、ゲームによって変わってくるワケで。


さまざまな人とコミュニケーションを取れることを前提としたいオンラインゲームの場合、「フレンドだけ」という縛りは、広がりが乏しくなってしまうので、あまり限定はしたくないだろう。だが、限定しないと「フレンドだけ」を望む層も沢山いる中でこれをどこまで配慮するかはまた難しい課題だと思う。


課金の仕組みとPS Store

VitaについてはPS Storeというオンラインショップがあるので、課金コンテンツをデザインしたとしても、この辺りの仕組みは柔軟性が比較的高い。

だが、これがオンラインゲームとなると話は若干違ってくる。

完全にVita専用であれば「PS Storeで課金コンテンツの購入」(みんなといっしょでいうコインや、サムドラでのCP)というのも出来るだろうが、他のプラットフォームが混じると購入ルートが複数になることでの管理上の問題が起きてくる。

そう。Vitaでは現時点で「PS Store以外のオンラインショップ(課金)」は基本的に無いのだ。

電子書籍の)「Reader」については「Reader Store」が別にあるが、これも結局はWebブラウザでポイントの購入をするという形になっており、課金の仕組み自体はPCと同じくブラウザに丸投げされている状態である。これでは、セキュリティー的に管理出来ている状態とは言えない。"Music Unlimited"についても、クレジットカード情報の登録が必要であり、これも仕組み上はPS Storeとは全く別である。

Vitaにはブラウザがあるし、PCとかなり同じ事が出来るが、それが前提では携帯ゲーム機としての操作性の統一も出来ていないし、ユーザ側の利便性も全く向上しない。

これは今後の広がりを考える上ではかなり課題になると思う。


そういえば、ニコニコ動画の生放送も去年の夏ぐらいに予定していたにもかかわらず、いまだに進展が無いけれども、この辺りの課金の問題がまだ解決していないのかな?という気がしている。


アップデートの仕組みについて

Vitaはアプリケーションのアップデートが比較的容易な設計になっている。

最初の1回、2回は「アップデートアイコンの存在」自体に気がつかないので、慣れないと「アップデートの仕方が判らない」と大騒ぎになったりするんだけど、すぐに慣れる問題なのでとりあえずそれは置いておいて。

そういう意味で比較的頻繁にアップデートが行われるオンラインゲームについては相性がいいと言えるだろう。

だが、Vitaのアップデートには2つの問題がある。表面化している問題と、見えにくい問題と。

表面化している問題
アップデートサイズとメモリカードの上限。Vitaのメモリカードは最大が32GBであり、ゲームとしては4GBが上限に設定されている。だが、アップデート可能な事を配慮してゲームのサイズは最大8GBになっているようで、メモリカードの一番安い4GBではオンラインゲームは既に遊べない限界になっている。PSO2についても、16GBや32GBが推奨されている。
見えにくい問題
複数アップデートによるメモリの圧迫。アップデートが繰り返された場合は、その履歴分の情報がメモリ内に残る。場合によってはメモリの空き容量を圧迫して、実際のサイズより多く消費しているような結果になる場合がある。

ホーム画面を長押しするとアイコンの位置を変更する画面になるが、そこで「アプリのサイズ」や「アップデート履歴」なんかを表示できる。1回程度のアップデートの場合は気付かないが、4回も5回も頻繁にアップデートした場合は、この情報を表示しようとすると表示までにかなり時間を要することが分かる。何度も何度も再計算しているのだ。また、実際に表示された内容を足しても、メモリカードの空き容量となんとなく一致していなくて「あれ?」となることがある。

多分これ、アップデートの回数に影響してメモリを圧迫しているんだと思う。想像だけど。


そんなワケで、場合によってはセーブデータをどこかに退避させた上で、PS Storeから再ダウンロード、再アップデートとした方がVitaのシステムとしては安定することがある。データベースの再構成より確実な事もある。

下手にアイコンを消してしまうとセーブデータは消えるし、バックアップ取ろうと思うと本体ごととなるので時間がかかるとか、いろいろ面倒があるので、一概に推奨できないんだけど。

これはVitaの課題だと思う。


アップデート外のオンラインデータ

PSO2はアプリケーションのアップデートが比較的頻繁な設計になっている。

というか、プレイしていると判るんだけど、「ローカルに無いデータがかなり多い」という事だ。つまり、ゲームプレイ中に必要に応じてサーバからデータを逐次受信しているというか。

え?それどういうこと?アップデートで全部配信されるんじゃないの?

というと、多分違う。具体的には「何百と種類のあるコスチュームについてはテクスチャをアップデートでは配信していない」と思われる。

というのも、エネミーのデータやフィールドマップのテクスチャは綺麗だけど、コスチュームのテクスチャは若干荒いからだ。PC版はこの辺りを環境設定で選べるようになっているし、もしかしたらキャッシュ出来る仕組みもあるのかもしれないが、それでも遅いパソコンなどでプレイする場合には「通称:泥人形」と呼ばれるテクスチャの貼っていない状態で沢山のキャラクターが表示され、順次適用されていくのが見て取れる。

この辺り、アップデート外のオンラインデータだと思われる。

また、クエストやイベントなども基本的にはサーバ側で発生は管理されているので、これらについてもローカルに無いオンライン側の情報である言えると思う。

そう、PSO2については単にプレイヤー間の操作情報のみをオンラインでやりとりしているのではなく、全てのデータがローカルには無いからこそ、オンラインでなければプレイ出来ない状態(その分インストールとしてローカル側に置いておくデータ量を減らしたり、データの不具合が確認された場合にアップデート以外の方法で修正などの対応が出来る)になっていると思われる。

これはPSO2の設計だと思う。なので、理解が必要。*1


スマホのソーシャルゲームのオンライン性

スマホやガラケーで大人気の「ソーシャルゲーム」。

これについてはVitaと無関係になんか書きたいな~とは思っているんだけど、その話はとりあえず置いておいてVitaなどの携帯ゲーム機との一番の違いを書くと、

「スマホやガラケーは常時オンライン接続が維持されている」

という点だと思っている。ゲームとして実際にサーバにつながっているかどうかではなく、まずネットワークに常時つながっているので、アプリを起動したり切り替えたりした時にすぐに再開できるというメリットにつながっている。

そして、その「常時つながっている」というオンライン性は、完全に利用者側の意識からあたりまえの状態となって切り離されていて、無意識のレベルで運用されている。ま、その分スリープという概念がなくて画面表示がオフでも常にバッテリーを消費しているワケだけど。

携帯ゲーム機の場合は少し事情が違う。

あくまでも、基本的にはオフラインが前提なのだ。その上で起動中は常時オンラインが可能になってきているし、スリープ中に例外としてオンライン状態を維持することも(仕組み所は)出来るという所まで来たという事だ。


当然、携帯ゲーム機もスマホやガラケーと同じように「スリープ中も常時接続が出来るようにすればいいのに」という考えもあるだろうが、ずいぶん上で書いた通り「セーブしていない状態でスリープで中断できる」という事が第一義としての要望としてある中で、バッテリー消費が多くなる仕組みというのは、正直ナンセンスなのだ。

なので、バッテリー消費は最小限にしてデータの保全を優先している設計になっている。


そして、スマホやガラケーで人気のソーシャルゲームについては、サーバ側でオートセーブされるので「バッテリー切れしても問題ない」というのと「途中で中断しても困らないゲームが多い」というゲームシステムそのものの違いがある。

携帯ゲーム機にとって、「常時接続」な状態はある意味で「特殊な運用ケース」と言えるだろう。それを前提としていない所がベースにある。


まとめ

この辺りの話は、私みたいな素人がモンモンと考えているよりも、業界の実際にゲームを作っている方たちの方がはるかに真剣に検討されているだろうから、あくまでもこれは私個人の感想としての話。

なので、勘違いもあるだろうし、技術的、サービス的な点でいろいろ改善出来たり、工夫の余地はあるだろうし、既に解決していたりするケースもあると思う。

ただ、冒頭に書いた通り、

「携帯ゲーム機とオンラインゲームの性質は相反」

というのは、極端な言い方に変えれば「相性が悪い」でもある。

だけど、相性が悪いからといって最初から近寄らないのではなく、付き合ってみれば意外といい奴だったり、違う一面が見えてくるという事もある。人間同士はもちろん、ゲームの場合でも。

そういう意味で「理解」が必要だとは思う。

無論、全ての人がそれを理解したり許容する必要はないし、それは無理な話だが、だとしても理解した上で許容できる人にとっては、それは今までとは少し違う世界である事には違いはないと思う。


そんな事を感じた。この話はこれでおしまい。

*1:とはいえ、今回正式にPSO2は3G経由でもアクセスできると発表されたことを考えると、アップデート外のデータは相当小さいかも知れないし、この辺りの仕組みは私が勘違いしている可能性も高い。だけど、PSO2に限らずそういう仕組みのオンラインゲームは今後出てくる可能性はあるので、書きたい意図は変わりません。。