Vitaとゲーム内コミュニケーションの相性問題
- 追記(2013/10/24)
- 同様の観点で「アクションゲーム」に限って後日書いた別記事があるのでリンク。
⇒ Vitaとアクションゲーム内コミュニケーション問題 (2013/7/1)
今日はやたらと更新しているけど、いままでボンヤリと考えていたことを一気に書いているだけというか。
さて。それはそれとしてタイトルの件。
問題とかいうほどの話じゃないんだけど、「携帯ゲーム機として考えた場合のオンラインゲーム、チャットの落とし所というか現状の確認」というか。そういうのを考えてみたいというのがこのエントリーの趣旨。
それを、Vitaであくまでも自分の経験した、把握した範囲での話しのまとめ。
ゲーム内コミュニケーションは6種類
別に限定するワケではないんだけど、Vitaで発売されているゲームで、あくまでも「ゲーム内コミュニケーション」としての仕組みを考えると、現在は約6種類ある。
Vitaのゲーム内コミュニケーションの種類
- ボイスチャット
- 正確にはゲーム内ではないが、Vitaの機能(パーティー)を使ってゲームをプレイしながらボイスチャットを行うという方法。一応、Vitaはマイクが本体についているので(両手で持って使う分には)特にヘッドセットなどを買う必要はない。ただ、マイクの感度自体はあまりよくない(本体の下側に付いているのも関係あるかも)ので、余裕があるなら別に用意する方をお勧め。自分のためというより相手のためという意味で。
- メール/掲示板
- ゲーム内の専用メール(メッセージ)システムや、掲示板などのシステム。Vitaの付属するグループメッセージングとは別。ゲーム内の完全にクローズドなコミュニケーション。相手がオフラインでもメッセージの送信は可能であり、オンラインの場合はほぼリアルタイムのやり取りを行うことも(システムとしては)可能。
- テキストチャット
- ゲーム内の部屋やロビーなどで行うテキストによるチャット。ソフトウェアキーボードを利用して入力する。現在、Vitaではハードウェアキーボードには対応していないので、ある程度の慣れは必要。なお、メッセージ内のNGワードチェックは結構シビアに行われており、よく伏字になることがある。
- 定型文チャット
- ゲーム内の部屋やロビー、ゲームプレイ中などで行う定型文によるチャット。ソフトウェアキーボードは利用せず、専用のメニューやボタン操作・画面タッチなどのショートカットで入力を行う。定型文の為、ゲームによっては「音声対応」している場合もある。
- エモーション/アクション
- ゲーム内のキャラクターに身振りや手振りなどのアクションを行わせたり、文字ではなくアイコンなどで感情などを表現するエモーション。専用のメニューやボタン操作・画面タッチなどのショートカットで入力を行う。基本的にプレイ中などのリアルタイムで利用する。
- 非リアルタイムコミュ
- プレイヤー間は全く独立して非同期な状態となっており、相手キャラクターに対する何らかの操作により、その操作結果を相手に非リアルタイムで通知する。自分の行動そのものは相手には直接伝わらず、相手の行動も直接的には受け取らない。ただし、同じ非同期ではあってもメールやメッセージなどとは異なり、特に文章などの入力は行わず、あくまでも結果・行動のみが通知されるコミュニケーション。
大まかに言うと大体この6つに大別される。
無論、1つのゲーム内で組み合わさっていることもあるし、若干違うということもある。
これを、実際のゲームのタイトルである程度説明してみると、イメージがつきやすいかもしれない。
コミュニケーションの種類別タイトル(例)
タイトル ボイスチャット メール/掲示板 テキストチャット 定型文チャット エモーション 非リアルタイム みんなといっしょ ○ みんなのGOLF6 ○ ラグナロクオデッセイ ○ ○ Unit 13 ○ サムライ&ドラゴンズ ○ ○ ○ シェルノサージュ ○ ○ ペルソナ4G ○ トレジャーパーク ○ ピコットナイト ○ ○ 地球防衛軍3P ○ ○
こんな感じだろうか。
この中でも「非リアルタイムコミュニケーション」というのはかなりあいまいだが、具体的には以下のようなものをそれとしてまとめている。
「みんなといっしょ」のなでなでやお仕事の依頼など。「ピコットナイト」のミッションでゴーストとして参加している場合も同様と考える事も出来る。「シェルノサージュ」のシャールなども類似だろう。
「ペルソナ4G」は同じダンジョン内に同時にいる人・・・という意味ではリアルタイムに見えるが、応援自体は戦闘開始時にまとめて処理されるという意味で非リアルタイムとして考えている。また、メッセージを自分で設定できるとはいえ、相手に対して個々に送れる訳ではないのでチャットという意味合いからは外した。
なお、「トレジャーパーク」はグループメッセージングやnearを利用しているのでゲーム内ではないのではないか?という事も考えられるが、解いた結果などはnear経由で受け取ったシートも返せるので、何らかの専用サーバがあると考えていて、これも「非リアルタイムコミュニケーション」としている。(挑戦状の結果送信以外での送信手段があるという意味で)
こうして表にしてみると、タイトル別に非常にバラバラであることが判る。
なんか、面白いよね。
まとめ
コミュニケーションの手段は様々である。
ゲームの忙しさ、アクション性が高ければ操作なんかしてられないので出来ればボイスチャットがいいだろうけど、実際にしゃべるのは抵抗がある人は多いだろうし、それを代替する手段はまたいろいろある。
シミュレーションなどの場合は、リアルタイムにメッセージを送る必要が無くなり、メールや掲示板などになるだろうし、ロビーや部屋と呼ばれる場所でテキストチャットをするというのもまたオンラインゲームの楽しみの一つだし。
ゲームによって、遊ぶゲームのジャンルによってどういう形式のコミュニケーションがベストかは当然異なってくるし、そこは相性にもなる。この部分を疎かにしてしまうと、オンラインゲームとしての遊びの幅は一気に狭くなってしまい、どんなにバランスが良くても長く遊ぶことは難しくなる。逆に、この部分がしっかりと作りこまれていれば、そもそもゲームでプレイする事ではなくコミュニケーションがオンラインにつなぐ目的に変わるという人も少なくない。
そういう意味で、オンラインに依存している携帯ゲーム機、Vitaの場合はこの部分は非常に無視できないものだと思っている。
ただし、上記の6種類以外にもオンラインという要素は結構ある。
たとえば、「初音ミク Project DIVA f」や「リトルビックプラネット」などについては、エディットデータを交換したりするオンラインの楽しみもあるし、そこでは特にメッセージなどの交換は行わない。それはまた別なところでする話だ。また、nearなどでアイテムなどを交換するというのも(Vitaの標準機能ではあるがゲーム側が対応する必要があるという意味においては)一つのコミュニケーションだし、今後プレイヤー情報のギルドカードやアバターカードなどと言われる名刺交換みたいなこともより柔軟に行われていくだろう。
とても楽しみである。
まだ発売されて1年経っていないVita。オンラインのゲームを遊んでいると、この辺りが「まだまだだなぁ」というタイトルは結構ある。
かゆい所にまだ手が届いていないというか。
だから、この部分は非常に期待している。こういうのはゲームメーカーの各社がどんどんと経験を踏まえて作りこんでいくところだと思っているし、発売されたタイトルで良い所はどんどんと切磋琢磨して欲しいというか。
こういう所の進化もまた、携帯ゲーム機ならではの進化というものも、きっとあると思っている。据え置きゲーム機とは違う形で。