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Vitaコンテンツ容量の経年変化

本来引っ張る話じゃないけど。

昨日書いた記事で気になったので、先月(2014年6月)までのタイトルのコンテンツ容量を総チェックしてみた。完璧に趣味な記事。

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そもそもゲームというのはいろんな種類・ジャンルのタイトルがあるし、発売スケジュール的な意味でも、開発計画的な意味でも、「安定的に同じように供給されるものではない」というのが大前提なので、季節ごとに比較する意味は本来あまりない。

でも、比較してみると妄想の上では何かがひらめく事はある。


というワケで、いきなり表から。(この辺りが趣味)

発売時期別コンテンツ容量 (四半期)
年月 ~1GB ~2GB ~3GB ~4GB 合計
2011年12月期 6 10 2 1 19
~2012年3月期 5 6 3 1 15
~2012年6月期 5 1 0 2 8
~2012年9月期 6 4 5 1 16
~2012年12月期 1 1 8 2 12
~2013年3月期 4 10 4 2 20
~2013年6月期 1 7 3 2 13
~2013年9月期 1 5 5 2 13
~2013年12月期 2 12 7 10 31
~2014年3月期 3 10 6 7 26
~2014年6月期 1 12 8 5 26
合計 35 78 51 35 199
  • パッケージ販売のあるタイトル(DL専用、オンライン端末はのぞく)
  • セーブデータ容量、アップデートパッチ、DLC容量などは考慮しない

・・・2013年12月期以降はそれ以前に比べて倍ぐらいタイトルが発売されているな~という事以外は表で見るといまいち微妙。

そこで、四半期(3ヶ月)ではなく「6ヶ月」(半期ではない)にまとめてさらにグラフにしてみる。

発売時期別コンテンツ容量(6ヶ月)割合グラフ

f:id:kenbot3:20140704133955p:plain

それがこれ。このグラフから2つの事がわかってくる。

  • 2013年以降は1GB程度のタイトルはパッケージでの発売は大幅に減っている
    • DL専用などに移行していると考えられる
  • 2013年7月~12月以降は3GB~4GB帯が半数程度で大容量化

Vitaカード保存タイプ(メモリカード保存ではない方)で発売された最後のタイトルは、「真・ガンダム無双」(2013/12/19)だが、その前が「這いよれ!ニャル子さん 名状しがたいゲームのようなもの」(2013/5/30)で、結果的にこの時を最後にVitaカード側の容量をいっぱいいっぱいまで使う形になったのだと思う。

このグラフからは、タイトルの件である「圧縮技術の改善」は確認できなかった。

でも、Vitaが発売されてきてからの2年半の傾向変化という意味では、これはこれで興味深いグラフかもなーと思った。これ以上何を書いても妄想以外の何者でもないけど。