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クラウドゲーミングとVitaの限界の突破について

クラウドゲーミングとVitaの限界の突破について

昨日、ある意味で最もホットだった話題については、自分なりの気持ちを全く良くわからない例えで書いていたりしたワケだが、一応そういう茶化した話ではなくて、このブログ的にちゃんとVitaに落とし込んだ話しにした方がいいか?と、思いなおして何がどう変わりそうなのか?を書く事にした。

ただ別に、この辺りのことはGaikaiに限り話しじゃないので、「クラウドゲーミング」という形での話しとする。

また、実際のサービスと異なる部分はあるが、それはあくまでも「桃源郷」的な感じで「こういう事になるハズ」というか「こうなるといいな」的な感じで書いている。

でもまぁ、自分のブログだし夢見てもいいよね。楽しいし。その方が。

注意
この記事は、しばらくの間思いつきで項目を追加したり項目の順番を入れ替えたり、内容そのものを修正したりする可能性があります。
追記
20時頃。書き終わりました。単独エントリーとしては今までで最長かもしれません。画像なしの文字だけで。

クラウドゲーミングによるゲームアーカイブの開放

たぶん、一番現実的で判りやすいものがこれ。VitaでPS初代やPS2、過去の他のゲーム機のゲームをそのまま遊べるようになる・・・というもの。

Vita自体にエミュレータを持つ必要はなく、サーバ側で持っている各ゲーム機のエミュレータをリモートで動作させるだけになるので、ある意味で過去に発売された無限とも言えるゲームライブラリ、ゲームアーカイブが開放されるという事になる。

ゲームの起動については、PSStoreで購入する形になり、購入したゲームについては同じくクラウドゲーミング用のクライアントを持つPS3や他のスマホ、パソコン、タブレットPCなどでも利用可能になり、ゲームのセーブデータも共有される。

唯一の問題点は、エミュレータ部分がサーバ側になるという事で、過去のゲームであれ、どんなに小さなゲームであれ、オンライン前提になること。移動中の電車の中などで気軽に遊ぶには難しい部分が出てくる可能性はある。

将来的にはエミュレータ自体をクライアント側にオンラインで随時配布し、起動の認証とデータ共有以外ではオフラインでも遊べるようになる可能性もあるが、その場合は分散処理という意味でクラウドではなくなってしまうので、ちょっと今回の趣旨からは外れると考えている。

なんにしても、過去のゲーム資産が使えるという意味では、膨大なゲームの世界を手に入れることになる。


Vitaのゲーム多重起動化

Vitaには残念と言える仕様が1つある。

「ゲームは1つしか同時に起動できない」というものだ。

通常、ゲームを切り換えながら遊んでいる限りは、セーブし忘れのガッカリ以外ではそれほど困るというほどではないが、オートセーブではなく「セーブがなかなか出来ないゲーム」の場合、他のゲームを起動できないというジレンマに陥る事が結構ある。

だけど、それは「ゲームモード」で起動しているから。

クラウドゲーミングの場合、2通りの動作が想定できる。

クライアントがアプリとして起動できる場合

Vitaの場合、ゲームは最大1個だが、アプリであれば最大6個まで起動できる。

標準アプリなどもその中に含まれるので、通常は自分で自由に使えるのは3~4つぐらいまでだけど、それでも十分な数かもしれない。

そして、クラウドゲーミングの場合は、メモリや処理の高負荷の部分をサーバ側に任せる形となる為、クライアント自体はアプリで構築する事も出来る。そうなれば、内容はゲームであっても、同時に2つ3つの起動もできるようになる。

気をつけなくてはならないこととしては、Vitaは6つを超えるアプリを起動するときには、特に確認無く古い方のアプリから強制的に終了してしまうので、調子に乗って何個も上げると、知らないうちにゲームが終了してしまう可能性がある・・・ぐらいかも。

クライアントがゲームとして起動できる場合

Vitaの場合、ゲームは最大1個だ。だが、そのゲームの中で複数のゲームが立ち上げられるのなら話しは別。

クラウドゲームのクライアントが、クラウドゲームを複数起動でき、それを切り替えることができるなら、同時に2つも3つものゲームを起動して遊ぶ事が出来るようになる。

当然、複数のゲームを立ち上げるという関係上、メモリなどは消費する事にはなるものの、クラウドゲーミングの場合は基本的にはサーバ側のメモリや処理の負荷部分をサーバで処理しているので、Vita上ではあくまでも「複数起動の管理」に限ってすれば良いだけの話しだ。

気をつけなくてはならないこととしては、Vitaの場合はゲームやアプリの切り換えはPSボタンを押す事で行なうが、この場合は専用のボタンやメニューなどが必要になるという事。また、PSボタンでクライアントのLiveAreaに移動して終了してしまうと、起動中に複数のゲームがいっぺんに終了してしまう可能性がある・・・ぐらいかも。


Vita未起動時のゲーム継続(主にシミュレーション)

携帯ゲーム機で手軽にいつでも遊べるとはいえ、電源を落としたりスリープしていれば基本的にゲームは中断してしまう。

自分で全部操作する系のレースゲームやスポーツゲーム、RPGやアクションゲームの場合は中断でなんの問題もないが、シミュレーションゲームの場合は若干事情が異なる。特に戦略物や都市建設型などの時間経過で成長したりするゲームの場合は、何も操作できない時間も含めてゲームだが、携帯ゲーム機の場合はバッテリーが心配になる。

小まめに電源を落としてバッテリー消費を抑えたい。むしろ、何もしない時間というのはバッテリーの無駄にすら感じるものだ。だから、この手のゲームは据え置き機で遊ぶのが結構好まれていたりする。

でも、クラウドゲーミングの場合はこれも解消できる。いや、既に携帯電話やスマホなどのソーシャルネットワークゲームではあたり前になっているところがあるが、自分が遊んでいないときにもゲームを進行させるという事が可能になってくる。

一通り指示をしたら、Vitaの電源をスリープにしてもサーバ側ではプレイは続行している状態に出来る。

次に繋いだときは中断した所からではなく、続行していたところからのスタート。移動中などで一旦オフラインにならなくてはならない時でもその時間すら有効に使う事ができるようになる。


対戦時の回線品質の均質化と個人環境の分離

オンライン対戦ゲームで遊ぶ場合、一番問題になるのは「回線品質」だ。

Vitaの場合は「3G」と「Wi-Fi」と「アドホック」がある。最後は近距離通信なのでオンライン対戦とはちょっと違うけど。

さらに3Gでも契約内容によって回線の速度は微妙に異なるし、そもそもその人がいる場所のアンテナ感度でも通信品質は大きく変わる。

ならWi-Fiは問題ないのか?といえば、もちろんそんな事は無くて、通常は3Gよりも高速だとはいっても、利用する環境によっては繋がりにくかったり、安定しない事もある。プロバイダーとの契約や距離によっても変わる。

ましてや、「対戦相手がいる場合は、その相手との通信経路」などによって状況も変わり、1対1ならともかく、4人対戦などだと、全員の相性という問題まで出てくる面倒な話し。

ひとつの可能性として、クラウドゲーミングの場合はゲームが動いているのはサーバ側であり、複数のプレイヤーがゲームで対戦する事になっても、同じサーバ側で動いているゲーム同士が通信する事になる。ゲームのプログラム間での通信品質はかなり安定し、大人数で接続されていたとしてもそれぞれの相互の影響などは受けない。

そして、プレイヤー側とサーバー側は当然回線側の品質の影響を受けるが、それが他のプレイヤーに影響を与える事がないというメリットがある。

対戦格闘ゲームで、ラグが発生している場合。

相手を巻き込むラグではなく、回線品質が悪い人、端末の性能が悪い人に限るラグになる。戦いにおいて、当然不利にはなるが、回線品質が安定していない方が悪いという話であり、それは個人の問題。

また、利用者側が回線品質の悪化により切断されたとしても、ゲーム側は継続されるという事が考えられる。

対戦プレイにおいて、プレイヤー側が故意にゲームを終了したとしても、サーバ側では適切な終了処理を行なう事も出来る。対戦成績も、サーバ側で管理される事で、不正がしにくくなるなどのメリットも考えられる。


セーブしなくてもいいクラウドデスクトップ的利用

携帯ゲーム機で遊んでいて、一番便利な事は何ですか?という話しをすると、当然人それぞれだとしても、その上位には「いつでもスリープ(一時中断)ができること」が上がる。寝ながらできるも個人的には捨てがたいけど。

でも、前段でも書いた通り「中断」でしかない。

再開するのは同じゲーム機で無ければならない。

ゲームのセーブが出来ないタイミングでもスリープにできることはかなり便利で、一度これを味わってしまうと、セーブする事を忘れてしまうほどにあたり前になってしまう。

でも、家に帰ったら大きい画面で続きがやりたいよね?と。

昨今、「クラウドセーブ」とか「オンラインセーブ」などによってこれを実現するゲームやサービスも登場している。これは「セーブデータを一旦連携する」というものだ。かなり便利なものではあるが、「必ずセーブが必要」というデメリットもある。

でも、クラウドゲーミングの場合は若干違う。セーブしなくても機種を変更できる可能性がある。

携帯機で移動中に中断したゲームは、あくまでもサーバ側で中断のままと待っている状態。特にセーブできない場所でも構わない。

そして、次に自分が自宅に帰って据え置き機の前に座り、同じアカウントにログインする。

すると、その据え置き機の画面に最適化された形で中断したところから画面が表示され、先ほどの続きも出来る。

セーブデータを介さない。

本当に、文字通り途中からまったく別の環境で続きが始められる。

これは、一種の「仮想デスクトップ」とか「クラウドデスクトップ」と呼ばれるものになるだろう。

単なるゲームの画面をそのまま転送するという形ではないが、画面サイズも含めて表示する事は全てクライアント側に任せてしまえば、そういう事も出来るようになる。

これは、オンラインゲームでも同じだ。

「あ、家に着いたからちょっと端末乗り換えてくる!」・・・「おまたせ!」

そいういう事も出来るようになる。これと一つ前の話は、次の話しにもつながる。


差別なきマルチプラットホームゲーミング

マルチプラットホームのゲームが発表されると、必ずと言っていいほど論争が起こる。

「環境の悪い奴に合わせるな!」

と。でもね。クラウドゲーミングだとそういう必要なくなる。悪い人は悪いなりに確かにアレかもしれないけど、環境のいい人が不利になるようなことは無い。むしろ、環境がいい人はどんどん有利なだけだ。

回線品質はいい人に合わされる

これについては、先の段落でも書いたけど「サーバ側で通信するのでユーザ環境に依存しない」となる。

これにより、高性能なパソコンや据え置き機と、携帯ゲーム機(Vita含む)やスマホなどの無線環境の端末間でゲームをする時に、「無線はくるな!」とか「ラグで足引っ張るな!」とかは、かなり改善される。

確かに、無線や回線品質が悪い人だと、アクションゲームなどでは「その人の行動が遅くなる」という事はあるかも知れない。でも、それで他の人の動きが遅くなったりストレスを感じるような事はかなり減少するはずだ。

回線が悪い人は悪い人なりにそれなりのプレイしか出来ない。環境の悪い人に合わせるのではなく、いい人に合わせた上で、悪い人も遊べるようになっている。

メモリや装備に違いは出ない

クラウドゲーミングの場合、ゲームのプレイ情報は基本的にサーバ側で処理される。

特定のゲームに必要となるメモリや処理速度などはサーバ上でユーザの環境に関係なく割り当てられる。

この為、「メモリが足りないから装備のグラフィックがしょぼい」だとか「メモリが足りないから表示されるモンスターが少ない」とかそういう事は無い。

ゲームである以上、無限にメモリを使ったりサーバだからと言って高負荷をかけて言い訳ではないので、表示できる限界は当然あるだろうが、それはユーザ側の環境とは無関係に設定される。

なので、据え置き機でやろうが携帯機でやろうが。画面が大きかろうが小さかろうが同じになる。

ただ、画面が小さければ装備がキレイに見えないとか、モンスターの数が多すぎて仲間が見分けにくくなるとかはあるかも知れない。

文字が小さく読みにくいなんて事は無く

よくある動画投稿サイトで歌詞付きの動画を見ると、動画の中に画像として埋め込まれているので、スマホなどの小さい画面で見るとつぶれてしまって読めない・・・なんて事もある。

でも、クラウドゲーミングの場合はそれも回避できる。

先の段落で書いたが「表示はクライアント側に任せる」という作り方にしてあれば、それぞれのクライアントで最適化した形で文字の大きさや場所などを表示する事が出来る。

例えば、フィールド上で活躍する仲間の名前。据え置き機だと小さい文字でも誰だかわかるのに、それがスマホやVitaになったら判らなくなるじゃないか!という事も、仲間の名前の大きさはそれぞれの機種に合わせて拡大縮小されたり、表示する場所を工夫したりする事も出来る。

また、会話の吹き出しも据え置き機だとキャラクターの上に出るけど、携帯機の場合は画面の横側にまとめて並べて表示したりと同じゲームでも表示方法の工夫ができる。

サーバ側ではそれらは一切気にすることなく、それぞれのユーザに最新の情報を送るし、操作内容を受け取ってまた他の人に送る事を繰り返す。


「環境の悪い奴に合わせるな!」


そういう言葉すら、過去のものになる可能性がある。

ただ、「環境の悪い奴はとっとと買い換えろ!」は、言われるかもだけど。


シェルノサージュはクラウドゲーミング向き

クラウドゲーミングの場合、ゲームはサーバ側で処理される。

ここはこれまでも何度も書いてきた。そこは大原則。変わらない。

よく「オンラインゲーム と クラウドゲーミング の違いって何?」という話しもあるが、ここはある程度ハッキリした違いはある。

「オンラインゲームはサーバ側で全てのプレイヤーを分け隔てなく統合的に管理している」

「クラウドゲーミングの場合は各プレイヤー毎の処理を端末側に代わってサーバ側が管理している」

という感じで。

たとえばVitaでいえば、「サムライ&ドラゴンズ」はクラウドゲーミングか?というと、これは明確に違う。ワールド単位で処理が行なわれており、プレイヤー毎に管理しているワケではない。

「シェルノサージュ」も同じだが、これはどちらかというとクラウドゲーミングに近い。

全ての人の端末に映るイオンちゃんは個別の存在であり、そこに共通的な管理はないという。ただ、サーバ側では同期という意味でのデータの管理をしているだけで、処理についてはリアルタイムにクライアントに対して行なっているワケではない。

でも、それも出来る可能性がある。

むしろ、設定的に言えばその方が近い。端末であるVitaはあくまでも表示装置だ。将来的に別のシリーズとして「サーバ上で生きているイオンちゃん」という作り方も出来る。

その場合は、「あーっ!イオンちゃんがせっかく起きたのにVitaの電池が切れたっ!」という時に、スマホで繋ぎなおせば、その起きた直後のイオンちゃんに会うことができるようになる。そしてそれは、もちろん自分だけのイオンちゃんであり、他の人のイオンちゃんとは生活リズムも性格も異なる。

・・・事も出来る。


ゲームプレイヤーと観戦者の分離と共存

一部のオンラインゲームではそういうニーズというか用途もあったりはしたんだけど、それに近いこともできるかも知れないという話。ただ、これはクラウドゲーミングではあるけれども、オンラインゲームの想定に近い。

例えば複数人でゲームを一緒に遊んでいたとする。狩りゲーでもいいし、スポーツゲームでも、レースゲームでもいい。

クラウドゲーミングの場合、入力装置と表示装置以外は基本的にサーバ側に処理させるが、その内の一部を端末側で行なう事で処理の分散も可能としている技術。

故に、オンラインでゲームを一緒に遊んでいる場合も、サーバ側にあるのは各ユーザの独立した処理情報だ。そこはオンラインゲームと違う。


でも、だからこそ可能な事もある。


サーバ側で動く独立した処理情報はデータの連携を行なっているが、その内容をどう表示するかは、それぞれの端末側、クライアント側に委ねられる。これを利用すると、「ゲームプレイヤーと観戦者」という立場の同時競演、演出も出きるようになる。

より具体的に言うならば、「一人のユーザに対して複数の端末表示を可能にする」という事も出来るという事だ。


クラウドゲーミングで遊んでいるプレイヤーがいるとする。

このプレイヤーのファンがメッセージを送ってきた。

「プレイ、見せてもらってもいいですか?」

ファンのその要望を受け、プレイヤーが許可を出したとする。

すると、プレイヤーの処理結果はプレイヤー自身に送られるのと同時に、ファンの方にも送られる。ファンは、プレイヤーの操作そのものをリアルタイムに、動画配信とは全く違う形でリアルに見ることが出来る。

もちろん、ファン側からの操作は出来ないが。


今までの場合、「動画配信」を待ったり「生放送」だったりした。

だから、どうしても画質は劣化するし、リアルタイムな臨場感を味わう事はできても、それには限界があった。

だが、クラウドゲーミングなら少し違う。表示は各端末側に委ねられるため、画質は(見る側としては最大限の状態で)見られるし、臨場感も一体感も出てくる。遊んでいる人はそれによって処理が重くなるなどの影響を受けることもない。そして、プレイヤー側は普通に携帯ゲーム機のVitaで遊んでいるかも知れないが、見る側のファンの人は大型TVで迫力あるプレイを見ているかも知れない。

オンラインであるから他の人みたいにも書いたが、そもそも自宅でもいいよね。それ。


オンライゲームや対戦ゲームのように「一緒に遊ぶ」とか「協力する」ではないかもしれないが、「一体感を得る」のは別に協力したり対戦したりする必要は無い。その場その場で励ましたり、応援することでモチベーションに繋がるという事もあるのだから。


※ 当然、ゲームの購入が必要かどうかなどの運用上のポリシーは別途考えなくちゃダメだろうけど。


まとめ

今のところ。

「クラウドゲーミング」というと、「どれぐらい今までと近いか」みたいは話しで「既存のゲームがそん色なく遊べるか」とか「昔のゲームが遊べる」とか、「低性能なスマホでも高性能ゲーム機と同じ描画能力が得られる!」みたいな、どちらかというと「互換性」に注目されて語られている。

それ自体は間違っていないし、それも1つの「クラウドゲーミング」の特徴ではある。

誤解を含む部分も多いんだけど。

でも、「オンラインゲームではないクラウドゲーミング」という概念は、結構様々な可能性を持ったプラットフォームである。まだ現実的ではなく絵空事、妄想に近い話しだとしても上記の様な事は「可能かもしれない」と思えるものだ。

当然、上に挙げた例が全てできる訳ではないし、そこまでいくにはサーバ側はもちろん、クライアント側もいろいろと開発を進めていかなくてはならないだろう。また、ゲーム毎にクライアントを用意するのではなく、共通的なクライアントで対応するのが前提という意味でも、決して楽な話しでもなくて課題の多い話しで。

だからといって、「おもしろそうか」「おもしろくなさそうか」といえば、前者である事には間違いない。

Vitaは携帯ゲーム機である。

だから性能的には据え置きゲーム機には負けるし、パソコンにも負ける。世代交代が速いスマホでは値段の違いもあって既により高性能なものも登場している。

でも、クラウドゲーミングであればその辺りは直接的には関係ない。機種の性能的な限界は当然あるものの、それに合わせた身の丈で遊べばよく、サーバ側が身の丈以上のところをフォローしてくれる事で、限界を突破する事も出来る。

そういう夢のある技術だと思っている。

だからワクワクしたりしている。

直ぐにどうこうなるものではなけど。