みんなといっしょ、フレンドダンジョンのデザインについて
3月29日に Ver.2.00 にアップデートされた「みんなといっしょ」について。
昨日。いや、正確には日付変わって今日になる。
登録していただいているフレンドの協力があって、自分もなんとか100階まで到達した。自分としては若干早いかな?ぐらいのスケジュールでのクリアだった。さすがに途中のステアゲのマラソンはきつかったけど。
もちろん、自分としては無課金のまま。フレンドには課金している人もいる。そういう意味でも、この期間でのクリアは間違いなくフレンドのおかげと言っていい。言い切っていい。
まだ、100階に辿り着いていないで続けているフレンドもいるし、自分としては名刺と服装は出来れば元に戻したいし、宝物未コンプの階も若干残っているので、ステータスを上げつつ続けるつもりではいる。そもそも、フレンドダンジョンがなかった時から続けてたしね。特にそこに迷いは無い。
だけど、一応100階をクリアして、これまでに考えていたことを4つぐらいは書いておこうと思う。(5つだった)
名刺と服装のパラメータの意義について
個人的に。フレンドダンジョンを進めて行って、一番悩んだのは「名刺と服装を変えようかどうか」だった。
服装については、もともと余るほど持っていたMPを使って全種類を購入した後、ダンジョン内で拾った買えない「レア」と付いている洋服に比較的早い段階で変えていった。
服装を変えるという事については、今でも抵抗はある。だから、最終的には戻そうと思っているぐらい。
でも、「まぁ、いまはお祭り期間みたいなものだからそれぐらいはいいか」と思いなおし、フレンドに自分のダンジョンの進捗度を表す一つのバロメータ代わりに服装を変えてアピールすることにした。アクティビティーは公開しているけど、アクティビティーは小まめにチェックする人はそれほどいないし。
お祭りとしての、一種のコスプレとして楽しむことにした。
名刺については、50階まで最初と同じ名刺で通した。攻撃力の高いシマパンと呼ばれる名刺があることも知っていたし、ラメ加工もしなかった。
そして、50階で手に入れたテレビさんの名刺に変え、100階まで同じ名刺で通した。途中、おわびアイテムとしてMPでボッチP名刺も買えるようになったし、MPも十分に持っていたんだけど、それは買わなかった。
ハッキリ言って。
「名刺と服装にパラメータは不要」
だと思う。結果として、みんなが持つ名刺や服装が偏ってしまい、対戦相手も(マッチングサーバ側の不具合もありそうだが)同じ人ばかりになってしまい、洋服の登場回数が非均等すぎる印象がある。むしろ、見た目が同じ服装なのに「レア」だとか、数値だけが違う服装が存在して、いろんな意味で判りづらくなっているし。なので、個別のパラメータをもつ必要はない、と考えている。
ただ、「課金がある」ということを前提に考えて、以下の3種類はあってもいいと思う。それぞれの種類のパラメータは一緒でいい。
- プラチニャ会員専用の名刺
- COIN(課金)ユーザ用の名刺
- フレンドダンジョンクリア専用の名刺
ホンキでは上の2種類だけでもいいのだが、ダンジョンクリアのご褒美というか、ボーナスがもらえないと人間っていうのはやる気が、モチベーションが維持できないものだからあってもいいかな?と、思っている。
数値的にはどうでもいいと思いつつ、「プラチニャ会員=+100」「COINユーザ=+200」「50階/100階クリア=+150/+300」ぐらいかな?なんとなく。
ダメージ計算幅の収束化
正直言って、「フレンドダンジョンのゲームバランスは悪い」と思っている。
いろいろ不満点はあるんだけど、特に不満なのは「ダメージ計算が予測不能すぎる」ことだ。
攻撃力(ATK)が1000あっても、平気で1桁のダメージとかしか与えられないことがある。逆に、防御力についても同じで、当然少ないこともラッキーと感じることはあるものの、あまりにも幅がありすぎて戦略性が立てられない。
そもそも、ゲーム自体が「逃げる」「アイテム」「攻撃」の3種類しか存在せず、アクション性、戦術性は無いのだから、戦略性を持たせるべきで、戦略的にするにはある程度数値が読めること、大局的に予測がしやすいことが大事だ。
運の要素が強すぎるのだ。
不確定要素の乱数はもちろん大事だ。それにより接戦となって興奮することもある。でも、幅が大きすぎると期待より下回ったときの落胆の方が大きい。人は、喜びよりも悲しみの方に印象を抱きやすい。
ラメ加工によるクリティカルの要素は、自分とモンスターそれぞれにあっていいと思うけど、それはあくまでもプラス要素。下にぶれる要素は基本的に不要である。単純なゲームだからこそ、だ。
ここはすごく残念に感じている。
敵モンスターの回復と制限について
正直言って、「フレンドダンジョンのゲームバランスは悪い」と思っている。繰り返し。
モンスター役のフレンドが体力をポーションで回復するというのは、自分的には「あり」だと思っているが、「回復量」と「回復回数」については不満しかない。
回復量は、モンスターの体力1/3ぐらいは平気で回復する。この為、2ターン連続で回復されたりすると、モンスター側は全快!ということもしばしばである。いや、もっと連続することもある。
また、深層階に行けば行く程連続使用してくる頻度も上がるため、「モンスターの回復によってターンの長期化になる」という問題にも繋がる。
これ、すごくイライラする。
まぁ、「戦闘ターンを増やす課金アイテム」が売っている以上、「売る側としては長引いた方がいい」という事も言えるかもしれないが、さすがに白熱した攻防の上でのギリギリの課金ならともかく、「ほーら、回復しちゃったよ~残念でした!くやしかったら課金したら?」みたいなゲームバランスは「課金するだけ馬鹿らしい」という気にさせる。
前述のダメージの乱数幅が広すぎて、戦略的な戦い方が出来ないのだ。
自分の場合は、10ターン以内に決着が付かないような場合は、自分のステータスが足りないという認識でいたので、そもそもギリギリになるまで戦わなかったけど。回復を3連続とか4連続とかやられたときはともかくとして。
せめて、ゲーム中のモンスターの回復は1回だけ(ただし、タイミングは定まってない)とか、回復量が一定とかならまだ許せるんだけど。いや、一定回数でも1/3回復とかは無いわ。
体力回復時間の拘束と復活薬依存の戦闘について
ゲームシステムの肝となる、「ダンジョン進入回数の制限」として「自分の体力(HP)」があった。
だけど、これ。正直ストレスにしかならなかった。
というのも、「一日でHPが全快しない」からだ。
プレイヤーの基本体力は「HP:1000」である。これから、ハッスルやなでなで、その他のいくつかの条件でHPの最大値は上がっていく。
回復は「10HP/10分」である。1時間でHP60しか回復しない。1日、24時間でも「HP1440」の回復。
基本体力が1000なら十分じゃない?と思われるかもしれないが、それは最初だけの話。深層階まで行くと、ダメージ300や500はあたり前。戦闘ターンも5回ぐらいは軽く超えるため、HPは2500以上は必要になるし、あったとしても1日で1階降りられるかどうか?である。自然回復では全快できないため。
自分の場合、最後の方は「1週間で5階分」と決めていて、HP回復の薬は深層階での戦闘中には飲まず、どうしてもHPが足りなくなったら復活薬で回復して1ターン、2ターンを耐える戦いをしていた。
余った無料回数分については、戦闘終了後に低層階に一度潜って一気に飲み干し、次の日の回復に備えたという感じ。
つまり、「毎日遊びたいゲームなのに毎日きもちよく遊べない」のである。最初はともかく。「きもちよく」が大事。
そして、「フレンドは24時間で全回復する。ハッスルすると速まる」という。
体力回復について、自分の場合とフレンドの場合で条件が異なっていてなんとも判りづらいのだ。
せめて、
- 体力の回復は「10分に一回。HP全体の144分の1」
- フレンドも同様。ただし、フレンドは24時間経過するまで再入場できない
- フレンドの再入場についてはハッスルで速まる事がある
であれば、かなり遊びの幅が安定するのに。
特にフレンドについては、現在の仕様だと「HPゼロになっても復活させる意味がない」という感じなので、便利ではあるもののむしろ「相打ち上等」という戦い方をさせてしまいがちになる。
そういう意味では、現在の仕様はかなり「殺伐」としている。この点に、結構違和感があったりする。
自分のモンスター時のパラメータ不一致について
フレンドダンジョンで「自分の為」に名刺や服装を整えるのはもちろん、その先には「フレンドの為」がある。
そして、ステータスアップもするし、性格も3種類から選ぶ。
だが、本来はもう1つあってもいいんじゃないだろうか。
「まだフレンドになっていない人の為」
である。そして、これが今のフレンドダンジョンには足りない。
あるのは「一言コメント」と「イラスト」だけである。
名刺、服装はパラメータが与えられているため偏りやすくなり、遊んでいる人ほど同じになるし、性格も「芸術派有利」(ステアップマラソンには)という事情があることから、偏りやすい。
本来、みんなで楽しく遊ぶ為には(人気や好みにより偏りはある程度あったとしても)数値的な有利/不利での偏りはあまり好ましくない。
そして、どんなにレベルを上げても1階で登場したり、レベルを上げてなくても90階で登場したりする。
なんか、すごい違和感がある。1階とか21階でマラソンをしていると、「この人、さっき91階であったな?」という事もしばしばあるし。
また、自分の鍛えたステータスも、結局モンスターとして登場するときは無関係なHP/ATK/DEFに変換されてしまうため、結局自分のパラメータは、自分とフレンドの為だけにしか意味を成していない。
むしろ、「未フレンドにとって天使とも門番ともなる人」という位置付けの人がいたっていいと思う。
具体的には、「ATKはやたら高いけど、DEFがやたら低い人」とか「ATKはそこそこなのにHPがやたらと高くてターンが心配になる人」とか。そこに性格によるパラメータ変動も加われば、そこそこ「個性」が生まれてくると思う。
当然、フレンドダンジョンはパーティー編成がモンスター1に対し、プレイヤー側3人である以上、HPはそのままというワケには行かないだろうけど、ATK/DEFの値はそのままというか、HP/ATK/DEFの割合みたいなところはそのままでもいいんじゃないか?と思う。
まとめ
ゲームのサービスが始まった当初、もし「レベルが全員同じ」だったら無理だったかもしれないが、Ver.1.00の頃からレベルの概念はあったわけで、もっとマッチングを工夫しても良かったんじゃないか?と考えている。
具体的にはこう。
案1:レベルによるマッチング
- 低レベルのプレイヤーは低層階に登場し、高レベルのプレイヤーは深層階に登場する
- フレンド申請をする際には、「深層階であれば高レベルのフレに出会いやすい」という状況を作る
- マッチングとして自分のレベルと一致するフレンドを探しやすい
- 逆に低レベルのフレンドが欲しければ、低層階に行くという選別もできる
- 高レベルフレ同士がマッチングしやすい環境にすることで、高レベル同士のプレイ継続性を高める
- 刺激するフレンドが身近にいることで、より継続性/持続性の高いサービスに変わる
- 通常のフレンドロビーはレベルの考えはなく現状通り
- 低レベルでも高レベルのフレンドを探す事は出来る
案2:到達階によるマッチング
- 自プレイヤーの到達階までを上限とし、プレイヤーがモンスターとして登場する
- 自分が挑戦する階に「既に到達済み」のプレイヤーが迎え撃つという形式
- 到達済みであることから一定のレベルであることを保障できる
- フレンドダンジョンに潜ったことがないプレイヤーは登場しない
- アクティブプレイヤーである可能性が高い
- 100階以上は全て同じ
当然、各階の「想定パラメータ」というのはあって良くて、その基準に満たない人は出さないというのもありだと思う。
最近始めたばかりで「最強フレンド2人に守られて100階まで到達してしまう王子様、お姫様タイプの人」もいるだろうし。
あと、課金で回復しながらステータスやレベルを上げずに進める人もいるだろうし。
これについては。自分としては「そういう人もモンスターとしてそのまま出ていい」と思っている。むしろ、そういう人こそ出て欲しいと思っているぐらい。
だって、やたらと弱い人が出てきて、フレンド申請するか?といったら、よほどアイコンやメッセージが気に入った人でもない限りは、みんなといっしょのフレンドとしては申し込まないと思うし、そういう人はフレンド申請されても長続きしなさそうだという意味で、申し込まれた側も困ることもないと思うし。
むしろ、「コイツ、デキル!」というステータスの人ほど、対戦したとき、苦戦したときにフレンド申請される気がするし、そういう見えない相手との駆け引きはあっていいと思う。見た目が「はだかんぼう」なのに「やたらと強い人」がいたら、むしろ驚愕するし、「あり」なんじゃないだろうか。
とまぁ、そんなことも書いたけど、現時点ではフレンドロビーに出てくる人が、フレンドダンジョンに出てきやすい気がするので、抽出アルゴリズムは同じなのかもしれない。
そういう所は変えた方がおもしろいのに。
そもそもUIもいろいろ言いたいことはあるんだけど、それはまた別の話。